们都是横版卷轴游戏,相比于之前的坦克大战吃豆人等等在一张地图上活动,魂斗罗与马里奥是随着人物的运动,整个地图慢慢的展开,像一幅卷起来的地图一般,这种设计导致游戏可玩性大增,但对研发而言,难度也大幅度提高。
香江科技人才欠缺,不过美的却有的是美金,早在年初,公司便在硅谷与日本同时成立了分公司,不停的从任天堂与雅达利公司挖人,同时也吸收了不少名牌大学的顶尖毕业生以作新鲜血液培养。
在美日两国诸多人才的合作下,卷轴游戏的各种技术问题都被一一攻克,最终到了现在2款游戏即将成型。
徐志又问:“那大概什么时候能出样品??”
何国原说道:“游戏程序设计已经成功,不过里面的内容还有待填充,各个关卡要如何安排技术部还得研究一段时间,估计要到6月份才可以出来。”
马里奥和魂斗罗的游戏框架出来,不代表很快就能成功,游戏的逻辑控制,难度控制都是需要经过多次研发来确定,为了研究玩家的心理,美的公司从美国哈弗大学聘请了两名心理学教授来兼职研究这个课题。
两位教授率领他们的免费学生,不停的玩着各种游戏,总结自己或他人的心里想法,最终美的花了不少美元,但也获得了不少回报,对于游戏难度,时间,音乐方面都有不少进步。
比如难度安排的技巧,如果一开始就太难,很容易让玩家失去兴趣,只有开始的时候简单有趣,让玩家沉迷于游戏,然后后续关卡再慢慢设置陷阱和敌人,而且当一个难度结束后,必须要让玩家放松一会,游戏要进入轻松状态。
如果碰到人物死亡,这什么地方复活也很重要,如果复活到了起点,玩家前面十分钟甚至更长时间的游戏全部作废,那绝对会惹恼玩家。
这些东西其实徐志也清楚,毕竟他以前玩过不少,不过怎么控制这些节奏,每段的时间是多少,就得专业人士来确认了。
徐志点点头说道:“好,待程序确定好了,主板就在我们自己的工厂生产。”
从美国引进的生产线已经到达香江并安装完毕,经过几次测试生产,目前香江的工厂已经开始在吃豆人和Gameboy的主板,不过产能方面依然不足,而且因为管理和技术原因,成本甚至比进口主板还要高。
不过徐志已经很满意这样的成果,有了自己的主板工厂,新游戏研发起来就比较简单,而且工厂也可以培养技术人员,为未来更大规模的工厂做好技术储备,至于目前的高成本,那也是正常现象,等员工都熟悉了,技术学到位了,成本自然会下降。
会议结束后,徐志单独与何国原谈了一会,待游戏出来后,徐志的主要心思可能会转移到另外一件事,但
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